日常のことやルーンファクトリー2プレイ日記、萌語りとかを徒然なるままに。
腐発言があるので注意。
ゲーム制作にあたり、設定についてのご意見を伺いたくアンケートを実施しているので、よければご協力お願いいたします!
で、アンケート項目の◆各キャラの属性イメージについてお聞きします◆ の説明はちょっと分かりにくいかも…と思ったので、補足しておきます。
男性同士、女性同士では出来るだけ被らないように、というのは、
例えば、
【男性陣】
カイル:火 バレット:水 マックス:土 レイ:風 ジェイク:光
【女性陣】
マナ:光 ドロシー:闇 ジュリア:火 ロザリンド:水 セシリア:土
アリシア:風 ユエ:火
というように、男性は男性でそれぞれ別の属性を、女性は女性でそれぞれ別の属性を当てはめていただければ…ということです。
(属性6つに対して女性陣は7人いるので、別々に選んでも必ず2人は同じ属性になりますが)
もちろん、カイバレはどっちも闇のイメージだ、とかいうご意見もあると思うので、その場合は同じものを選んでくださいませ。
率直に思ったものを選んでいただければとー。
追記に、タイトル(仮)についての余談。
で、アンケート項目の◆各キャラの属性イメージについてお聞きします◆ の説明はちょっと分かりにくいかも…と思ったので、補足しておきます。
男性同士、女性同士では出来るだけ被らないように、というのは、
例えば、
【男性陣】
カイル:火 バレット:水 マックス:土 レイ:風 ジェイク:光
【女性陣】
マナ:光 ドロシー:闇 ジュリア:火 ロザリンド:水 セシリア:土
アリシア:風 ユエ:火
というように、男性は男性でそれぞれ別の属性を、女性は女性でそれぞれ別の属性を当てはめていただければ…ということです。
(属性6つに対して女性陣は7人いるので、別々に選んでも必ず2人は同じ属性になりますが)
もちろん、カイバレはどっちも闇のイメージだ、とかいうご意見もあると思うので、その場合は同じものを選んでくださいませ。
率直に思ったものを選んでいただければとー。
追記に、タイトル(仮)についての余談。
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そういえば、RFQカテゴリを作って、特設サイトにも製作日誌としてにリンク貼ったのに、全く何も書いてないのはどうかと思ったので、書きに来ました。
基本的に、このカテゴリーはネタばれの可能性があります。
…まあ、ストーリーなんて無いようなものなので、あんまりネタばれに意味は無いような気もするんですが。
主に、システム関係でぐるぐる悩んでたりとかを徒然綴ったりしていくことになるかと。
というわけで、現在体験版を製作するための準備をしています。
アイテム、技、敵、職業などなど、あらかじめ完成版と同じものを作っておけば、後々楽になるかなー、と思って、ある程度先を見据えて設定しようと思いまして。
まあ、難航してるわけですが……。
今まで敵と味方の能力値のバランスとか、かなり適当だったので、厳密に考えてみようとするととても面d……大変です。
5人をどんな職業にするかはプレーヤーの方次第なので、素の能力値に明らかな差は付けないようにしますが、一応イメージとかとして微妙に違いを出そうと思ってるのです。
そして、職業による補正や、武器防具による補正、スキルによる補正……など考えて、適切な敵のとバランスはどれくらいなのか……と。
でも、今回はダンジョン攻略と戦闘バランスとかを重視しようと思ってるので、なんとか頑張りたいです。
基本的に、このカテゴリーはネタばれの可能性があります。
…まあ、ストーリーなんて無いようなものなので、あんまりネタばれに意味は無いような気もするんですが。
主に、システム関係でぐるぐる悩んでたりとかを徒然綴ったりしていくことになるかと。
というわけで、現在体験版を製作するための準備をしています。
アイテム、技、敵、職業などなど、あらかじめ完成版と同じものを作っておけば、後々楽になるかなー、と思って、ある程度先を見据えて設定しようと思いまして。
まあ、難航してるわけですが……。
今まで敵と味方の能力値のバランスとか、かなり適当だったので、厳密に考えてみようとするととても
5人をどんな職業にするかはプレーヤーの方次第なので、素の能力値に明らかな差は付けないようにしますが、一応イメージとかとして微妙に違いを出そうと思ってるのです。
そして、職業による補正や、武器防具による補正、スキルによる補正……など考えて、適切な敵のとバランスはどれくらいなのか……と。
でも、今回はダンジョン攻略と戦闘バランスとかを重視しようと思ってるので、なんとか頑張りたいです。
ちまちまと進めてはいるんですが…設定しなきゃいけない物が多すぎてなかなか進まないです…。
各キャラの素の能力値と、職業による能力上昇値は決めたので、今度は武器や防具の値を決めます。
それが終わったら、スキルのダメージや効果、覚えるのに必要なポイントを決めます。
そしてようやく敵キャラの能力値が決まります。
で、その後アイテムや料理、合成を設定して…大体ゲームを作れる状態になるでしょうか。
チュートリアルだけだったら細かく設定しなくてもいいといえばいいんですが、でも実際にゲームにしてみて競合などが発生したら困るので、完成版と同じ状態で体験版を作りたいのです。
というわけで……もうしばらくかかりそうです。すみません。

職業による補正値、装備による補正値、スキルによる補正値などを指定すると、そのレベルの時に実際に能力値がいくつになるのか、というのを自動的に出力するシミュレーターもどきを作ってみました。
これを使えば、どのレベルの時にどれくらいのダメージを出せるのか、どれぐらいの防御力があるのかが分かりやすくなる……はず。
製作、頑張ります!
各キャラの素の能力値と、職業による能力上昇値は決めたので、今度は武器や防具の値を決めます。
それが終わったら、スキルのダメージや効果、覚えるのに必要なポイントを決めます。
そしてようやく敵キャラの能力値が決まります。
で、その後アイテムや料理、合成を設定して…大体ゲームを作れる状態になるでしょうか。
チュートリアルだけだったら細かく設定しなくてもいいといえばいいんですが、でも実際にゲームにしてみて競合などが発生したら困るので、完成版と同じ状態で体験版を作りたいのです。
というわけで……もうしばらくかかりそうです。すみません。

職業による補正値、装備による補正値、スキルによる補正値などを指定すると、そのレベルの時に実際に能力値がいくつになるのか、というのを自動的に出力するシミュレーターもどきを作ってみました。
これを使えば、どのレベルの時にどれくらいのダメージを出せるのか、どれぐらいの防御力があるのかが分かりやすくなる……はず。
製作、頑張ります!
気を抜くとつい日記放置しがちに……過去にゲーム作ってた時は、たまにリアルタイム更新というか、その時々の与太話をつらつら息抜きに書いたりしてたんですが、今の所、創作というよりも作業が中心なので、いまいち書くことがないというかなんというか。
でも、このままだとまた今月も日記が1ケタになりそうなので…適当に徒然書いていきますー。
23:31
うーん…ちょっと想定外の事態が…。
今回、片手剣のルーンアビリティは基本的に片手剣を装備してないと使えない、という仕様にするつもりなのです。
でも、装備やスキルの併用によって、例えば両手剣で片手剣のアビリティも使えるようになる…というふうにしたかったんですが……
なんか上手くいかなくてですね……
元々入れようと思ってたスクリプトは他と競合してしまって動作しなかったので、別のスクリプトにしたんですが、そういえばそれ以降テストをしてなくって、今試してみたら上手くいかない、と……。
元々使用予定だった方は上手くいってたんですが…うーん……。
もうちょっと色々試してみて、どうにもならなければどっちかを諦めるしかないよなぁ……。
でも、このままだとまた今月も日記が1ケタになりそうなので…適当に徒然書いていきますー。
23:31
うーん…ちょっと想定外の事態が…。
今回、片手剣のルーンアビリティは基本的に片手剣を装備してないと使えない、という仕様にするつもりなのです。
でも、装備やスキルの併用によって、例えば両手剣で片手剣のアビリティも使えるようになる…というふうにしたかったんですが……
なんか上手くいかなくてですね……
元々入れようと思ってたスクリプトは他と競合してしまって動作しなかったので、別のスクリプトにしたんですが、そういえばそれ以降テストをしてなくって、今試してみたら上手くいかない、と……。
元々使用予定だった方は上手くいってたんですが…うーん……。
もうちょっと色々試してみて、どうにもならなければどっちかを諦めるしかないよなぁ……。
結局、あの後色々探したり試したり、脱線して別のスクリプト試したりしつつ、睡魔に襲われて寝ました。
今日もリアルタイムで更新していきますー。
2:09
集中力切れたので今日はここまで。
明日は久々に何も予定のない休日なので、製作がんばりたいです。
武器防具の設定とか、明日で終わるといいなぁ…。
今日もリアルタイムで更新していきますー。
2:09
集中力切れたので今日はここまで。
明日は久々に何も予定のない休日なので、製作がんばりたいです。
武器防具の設定とか、明日で終わるといいなぁ…。
さて、どこまで続くんでしょうか、3日目です。
今日こそ、武器防具の設定終わらせて、スキルの設定に入るんだ……と、二重の意味で死亡フラグっぽいものを立ててつつ、作業してきますよー。
24日 0:56
武器、半分くらい終わったかなぁ…?と言ったところでしょうか。
思った以上に時間かかる……。
作業用BGMのヒーリングミュージックが子守歌にしかならなくなってきたので、今日はこのくらいにしておきます。
明日もお仕事から帰ってきたら続きがんばります。
今日こそ、武器防具の設定終わらせて、スキルの設定に入るんだ……と、二重の意味で死亡フラグっぽいものを立ててつつ、作業してきますよー。
24日 0:56
武器、半分くらい終わったかなぁ…?と言ったところでしょうか。
思った以上に時間かかる……。
作業用BGMのヒーリングミュージックが子守歌にしかならなくなってきたので、今日はこのくらいにしておきます。
明日もお仕事から帰ってきたら続きがんばります。
どこまで続くのか、って言った次の日から続かなかったとか、もうフラグとしか思えない。
…昨日来てくださった方がいたらすみませんでした。
とはいえ、この日記の更新の需要があるのかどうかは甚だ疑問ですが。
まあ、ただ自分の為の記録的な意味合いが強いんですけどね。あとは自己満足。
26日 0:36
とりあえず、基本的な武器の数値は決めました。
…ほんと、これだけ決めるのにどんだけ時間かかったのかと……。
まあ、数値決めるよりアイコン決める方が時間掛かってたんですが。
約100個決めましたが、まだイレギュラーな武器は決めてないですし。
もしかしたら武器もっと増えるのかもですし。
そして何より、実際にレベルを設定して装備させて敵と戦わせて、ようやくバランス取れてるか分かるからそれから修正が必要になるわけで。
……まだまだ先は長いです。がんばります。
でも、ちょっと数値決めるのに疲れたので、次は閑話休題的に料理とかの食材とかを決めようと思います。
…昨日来てくださった方がいたらすみませんでした。
とはいえ、この日記の更新の需要があるのかどうかは甚だ疑問ですが。
まあ、ただ自分の為の記録的な意味合いが強いんですけどね。あとは自己満足。
26日 0:36
とりあえず、基本的な武器の数値は決めました。
…ほんと、これだけ決めるのにどんだけ時間かかったのかと……。
まあ、数値決めるよりアイコン決める方が時間掛かってたんですが。
約100個決めましたが、まだイレギュラーな武器は決めてないですし。
もしかしたら武器もっと増えるのかもですし。
そして何より、実際にレベルを設定して装備させて敵と戦わせて、ようやくバランス取れてるか分かるからそれから修正が必要になるわけで。
……まだまだ先は長いです。がんばります。
でも、ちょっと数値決めるのに疲れたので、次は閑話休題的に料理とかの食材とかを決めようと思います。
料理関係のデータをまとめたりしてたんですが、そういえば、ルン2に焼きナスってないんでしたね…。
個人的に、ルン1で料理しか出荷しない、という縛りプレイをしてた時、一番の収入源が焼きナスだったので、ナス+フライパン=焼きナス、のイメージなのですが。
1とFと海は焼きナス、2と3はナス田楽らしいです。
1から2への数年間の間に一体何が……。
バレットさんにナス田楽渡した時って、どんな反応するんだったかなぁ…?
あと、好物(または好きな食材を使った料理)は回復量を多めにする、とかしようと思ったんですが。
にいたんの好きなもの:戦士の証とプラチナとモコモコのマフラー
…どうしろと。
まあ、カイルさんも好物の設定がないのでどうしようかなー、というところなんですが。
ちなみにタイトルですが、そこんとこどうなんですかレイ様。
個人的に、ルン1で料理しか出荷しない、という縛りプレイをしてた時、一番の収入源が焼きナスだったので、ナス+フライパン=焼きナス、のイメージなのですが。
1とFと海は焼きナス、2と3はナス田楽らしいです。
1から2への数年間の間に一体何が……。
バレットさんにナス田楽渡した時って、どんな反応するんだったかなぁ…?
あと、好物(または好きな食材を使った料理)は回復量を多めにする、とかしようと思ったんですが。
にいたんの好きなもの:戦士の証とプラチナとモコモコのマフラー
…どうしろと。
まあ、カイルさんも好物の設定がないのでどうしようかなー、というところなんですが。
ちなみにタイトルですが、そこんとこどうなんですかレイ様。
昨日ついったでちょこちょこ書いてたんですが、ルン2や3では料理に色草結構使うんですよね。
でも、1やFや海では、リラックスティーの他若干使うってくらいで。
地域ごとの風習なのか、ただのシステム的な理由なのか……。
でも、実際色草の説明見ると、別に味については何も書いてないんですよねぇ…。
とりあえず、赤い草は辛い、とか、そういう認識でいいのかな。
…でも他の草の味がいまいち想像付かないですが…。
黄の草でサワーシロップってことは、黄の草はすっぱい?
でもチーズにも使うんだよなぁ…。
色味を出すためなのか、味もちゃんと出てるのか……謎です。
とりあえず、料理は一応決まった…かな?
このまま合成も、と思ったんですが、防具もちゃんと決めてからじゃないと設定出来なさそうなので、次は防具の能力値とかの設定に入ろうと思います。
この山場を越えたら、少し気が楽になる…かも?
でも、1やFや海では、リラックスティーの他若干使うってくらいで。
地域ごとの風習なのか、ただのシステム的な理由なのか……。
でも、実際色草の説明見ると、別に味については何も書いてないんですよねぇ…。
とりあえず、赤い草は辛い、とか、そういう認識でいいのかな。
…でも他の草の味がいまいち想像付かないですが…。
黄の草でサワーシロップってことは、黄の草はすっぱい?
でもチーズにも使うんだよなぁ…。
色味を出すためなのか、味もちゃんと出てるのか……謎です。
とりあえず、料理は一応決まった…かな?
このまま合成も、と思ったんですが、防具もちゃんと決めてからじゃないと設定出来なさそうなので、次は防具の能力値とかの設定に入ろうと思います。
この山場を越えたら、少し気が楽になる…かも?
現在、防具の数値を漠然と決め、アイコンを選んでるところです。
実際、色々スクリプト用意したけど、多分使わないのも出てくるんだろうなー……。
まあ、備えあれば憂いなし、ということで。
3:24
おそらく、職業は全部で22種類…くらいになる、はずです。
もしかしたら若干まだ増えるかもですが。
で、それらの職業が、仮に10個ずつスキルを覚えるとしたら。
……ものすごい数のスキルになりますね……。
まあ、実際10個もない職業もあると思うんですが、逆に10個以上ある職業もありそうですし。
取捨選択が難しい感じになりそうな気がひしひしと。
というか、公式にない技やスキルの説明文をどれだけ考えなければならないんだろう……と思うと、ちょっと気が遠くなってきます。
……そして、数値見てたら睡魔に襲われるようになったので、今日はこのあたりで。
明日でどの職業でどのスキルを覚えるか、だけは決めちゃいたいなぁ……。
実際、色々スクリプト用意したけど、多分使わないのも出てくるんだろうなー……。
まあ、備えあれば憂いなし、ということで。
3:24
おそらく、職業は全部で22種類…くらいになる、はずです。
もしかしたら若干まだ増えるかもですが。
で、それらの職業が、仮に10個ずつスキルを覚えるとしたら。
……ものすごい数のスキルになりますね……。
まあ、実際10個もない職業もあると思うんですが、逆に10個以上ある職業もありそうですし。
取捨選択が難しい感じになりそうな気がひしひしと。
というか、公式にない技やスキルの説明文をどれだけ考えなければならないんだろう……と思うと、ちょっと気が遠くなってきます。
……そして、数値見てたら睡魔に襲われるようになったので、今日はこのあたりで。
明日でどの職業でどのスキルを覚えるか、だけは決めちゃいたいなぁ……。
大体何でもそうだと思うんですが、RFQにもそれは言えることで……スクリプトを大量に投入した結果、スクリプト同士が競合して、上手く動作しないという事態に陥っています。
このままだと、システム面をかなり軌道修正しないといけない状況で……。
現在、一度スクリプトを全部外して、一つずつ追加して、競合しているのがどれなのかを探す、という作業をしています。
設定よりまず、大枠が崩れたらどうにもならないですし……;
というわけで、体験版の公開を早期にするのは諦めて、本編公開1か月前くらいを目処に、事前のチュートリアル的な役割として公開出来ればと思っています;
体験版公開が遅れて大変申し訳ありません。
よりよいものになるよう、精一杯頑張りたいと思います><
このままだと、システム面をかなり軌道修正しないといけない状況で……。
現在、一度スクリプトを全部外して、一つずつ追加して、競合しているのがどれなのかを探す、という作業をしています。
設定よりまず、大枠が崩れたらどうにもならないですし……;
というわけで、体験版の公開を早期にするのは諦めて、本編公開1か月前くらいを目処に、事前のチュートリアル的な役割として公開出来ればと思っています;
体験版公開が遅れて大変申し訳ありません。
よりよいものになるよう、精一杯頑張りたいと思います><
戦闘関連のスクリプトを、取捨選択しつつ確認していきます。
あれも、これも……となると、やっぱり際限なくなっちゃいますし……とはいえ、どれを入れてどれを外せばいいのやら……。
ていうか、まずは競合の原因を特定しないといけないんですけどね。
スクリプト同士なのか、それとも導入順なのか……。
ううむ……。
00:39
とりあえず、装備による魔法回避率変動はなし、ってことに。
で、ステートでターン制限付きで魔法回避率アップ(ただし、全ての魔法を回避するので、プラス効果も回避する可能性あり)
ついでに、暗闇状態では、通常攻撃の命中率1/4、技や魔法の命中率1/2になる…予定。
アイテムはちゃんと使えます。たぶん。
魔法回避率で差が付けられないとなると、多少武器防具の数値や特性変更しないとなー…。
あれも、これも……となると、やっぱり際限なくなっちゃいますし……とはいえ、どれを入れてどれを外せばいいのやら……。
ていうか、まずは競合の原因を特定しないといけないんですけどね。
スクリプト同士なのか、それとも導入順なのか……。
ううむ……。
00:39
とりあえず、装備による魔法回避率変動はなし、ってことに。
で、ステートでターン制限付きで魔法回避率アップ(ただし、全ての魔法を回避するので、プラス効果も回避する可能性あり)
ついでに、暗闇状態では、通常攻撃の命中率1/4、技や魔法の命中率1/2になる…予定。
アイテムはちゃんと使えます。たぶん。
魔法回避率で差が付けられないとなると、多少武器防具の数値や特性変更しないとなー…。
昨日うだうだ悩んでた件ですが、なんとかなりました。
アイテムはアイテムの命中率を上げるステートを常に付与するってことで対処して、回復魔法は必中スキルに設定するスクリプトを使うことで回避されないようになりました。
今まで魔法の命中率を上げるスクリプトを探してたんですが、よくよく考えなくても、ツクールでは魔法も技も全部まとめてスキルと通常呼ぶわけで、スキルの命中率を上げるスクリプトを探せばよかったとふと気付き。
でもなかなかそれは見つからなくて、それなら必ず当たるようにするスクリプトはどうかなー、ということで、最初はステートを同時に付加させようかと思ったんですが、判定がステート付加の方が後なので上手くいかず……。
色々検索してたら、必中スキルスクリプトを発見しまして。
これは、命中率も回避率も全部無視して命中するスキルを作れる、というスクリプトなのです。
回避して欲しくないスキルを一つ一つ設定すれば、ちゃんと魔法回避率を設定しても、アイテムや回復、補助魔法を避けることは無くなるのです。
…私がうっかり設定ミスしない限り。ありそうでこあい。
基本的にこの製作記もどきはメモ的に付けているので、多分読んでて意味分からないことがいっぱいあるんじゃないかと思いますが、適当に読み流しておいてください。
大抵、プログラミング的な何かでつまづいてうだうだ言ってるだけです。
今更ですが、今回特に意味不明なんじゃないかと思ったので、一応。
アイテムはアイテムの命中率を上げるステートを常に付与するってことで対処して、回復魔法は必中スキルに設定するスクリプトを使うことで回避されないようになりました。
今まで魔法の命中率を上げるスクリプトを探してたんですが、よくよく考えなくても、ツクールでは魔法も技も全部まとめてスキルと通常呼ぶわけで、スキルの命中率を上げるスクリプトを探せばよかったとふと気付き。
でもなかなかそれは見つからなくて、それなら必ず当たるようにするスクリプトはどうかなー、ということで、最初はステートを同時に付加させようかと思ったんですが、判定がステート付加の方が後なので上手くいかず……。
色々検索してたら、必中スキルスクリプトを発見しまして。
これは、命中率も回避率も全部無視して命中するスキルを作れる、というスクリプトなのです。
回避して欲しくないスキルを一つ一つ設定すれば、ちゃんと魔法回避率を設定しても、アイテムや回復、補助魔法を避けることは無くなるのです。
…私がうっかり設定ミスしない限り。ありそうでこあい。
基本的にこの製作記もどきはメモ的に付けているので、多分読んでて意味分からないことがいっぱいあるんじゃないかと思いますが、適当に読み流しておいてください。
大抵、プログラミング的な何かでつまづいてうだうだ言ってるだけです。
今更ですが、今回特に意味不明なんじゃないかと思ったので、一応。
今日も今日とて地道な作業です。がんばります。
あと71日か……。
というか、前日に完成、とかじゃ遅すぎるので、実質、テストプレー期間を含めると、あと1か月ちょっとくらいで完成しないとまずいんですが。
……がんばる。
1:17
やっぱり、上手くいくものがあれば、上手くいかないものもあるわけで。
まあ、あったら便利かな、という程度のものだったので、とりあえず無くても大丈夫かな、と。
少しずつテストしつつ、追加してるんですが、まだテストに入る前の半分も入れてないので……先は長いです。
あと71日か……。
というか、前日に完成、とかじゃ遅すぎるので、実質、テストプレー期間を含めると、あと1か月ちょっとくらいで完成しないとまずいんですが。
……がんばる。
1:17
やっぱり、上手くいくものがあれば、上手くいかないものもあるわけで。
まあ、あったら便利かな、という程度のものだったので、とりあえず無くても大丈夫かな、と。
少しずつテストしつつ、追加してるんですが、まだテストに入る前の半分も入れてないので……先は長いです。
いい加減、目処とか見通しとか付けたり立てたりしたい所ですが……がんばるよー。
何でもっと早くにやっておかなかったのかと思わないでもないですが、基本的に追い詰められないと腰を上げない性質でして……。
夏休みの宿題とか、いっつも最後の方に必死にやってましたし。
ほんと、計画的に物事を進められる人尊敬します。
まあそんな御託はいいからさっさとツクってこいって話ですね。いってきます。
2:49
特定の属性を強化するスキルや装備、ステートを作れるスクリプトを試していて、何故かステートだけ上手く動作しなくて、あれこれ悩んでいたら。
バージョンアップしてたことに気付かなかっただけだったという。
…実際の配布サイト様の説明を参考にしながら作ってたので、てっきりステートにも出来ると思ってたんですが、スクリプトは今まで使ってたものを移植したので、DLした時はステート対応してないバージョンだったとか、もっと早くに気付け、と。
まあ、ちゃんと動作したので何よりです。結果オーライ。
何でもっと早くにやっておかなかったのかと思わないでもないですが、基本的に追い詰められないと腰を上げない性質でして……。
夏休みの宿題とか、いっつも最後の方に必死にやってましたし。
ほんと、計画的に物事を進められる人尊敬します。
まあそんな御託はいいからさっさとツクってこいって話ですね。いってきます。
2:49
特定の属性を強化するスキルや装備、ステートを作れるスクリプトを試していて、何故かステートだけ上手く動作しなくて、あれこれ悩んでいたら。
バージョンアップしてたことに気付かなかっただけだったという。
…実際の配布サイト様の説明を参考にしながら作ってたので、てっきりステートにも出来ると思ってたんですが、スクリプトは今まで使ってたものを移植したので、DLした時はステート対応してないバージョンだったとか、もっと早くに気付け、と。
まあ、ちゃんと動作したので何よりです。結果オーライ。
気付けば約1週間放置してたっぽいです。一応ぼちぼち進んではいます。一応。
ほんと、残り64日っていうか、実質30日くらいで目処つけないとマズイので、非常にマズイです。
終わるのかなほんと……いや、終わらせないとなんですが。
20:16
大体予定通り…になったかな?
最初、ターン終了時にステート解除が上手くいかなかったんですが、ver違うのを試してみたら無事上手くいきました。
とりあえず、
・ステートはターン終了時に解除
・解除率が徐々に上がっていくステートもある
・マヒはpkmn仕様(行動出来る時と出来ない時がある。ついでに素早さ半減)
という感じでしょうかー。
多分、昨日まで上手くいかなかったのはちょっと欲張りすぎたせいかなぁ、と。
ダメージを受けた時に確率で解除出来たり、攻撃を何回行ったら解除になったり、特定の属性の攻撃を受けたら解除になったり……とか、色々出来たりもするんですが、競合してしまったものは仕方ないです。
まあ、多分状態異常が結構な数になりそうなので、更にごちゃごちゃさせてもなぁ……ということで。
ステートに関するスクリプトは一通り試した……かな?
あとは、
・ぱるぷんて的なスキル
・スキルが使える時の条件設定
・バリア
・HPとかMPとか吸収する装備やスキル
・装備者の状態で色々変化する装備
・モンスター関連のスクリプト色々
……あたりを試せば終わり、だと思います。
まあ、これで大枠が出来たってだけで、演出関係はまだほとんど入れてないので、そっちもどうなることやら…ですが。
ほんと、残り64日っていうか、実質30日くらいで目処つけないとマズイので、非常にマズイです。
終わるのかなほんと……いや、終わらせないとなんですが。
20:16
大体予定通り…になったかな?
最初、ターン終了時にステート解除が上手くいかなかったんですが、ver違うのを試してみたら無事上手くいきました。
とりあえず、
・ステートはターン終了時に解除
・解除率が徐々に上がっていくステートもある
・マヒはpkmn仕様(行動出来る時と出来ない時がある。ついでに素早さ半減)
という感じでしょうかー。
多分、昨日まで上手くいかなかったのはちょっと欲張りすぎたせいかなぁ、と。
ダメージを受けた時に確率で解除出来たり、攻撃を何回行ったら解除になったり、特定の属性の攻撃を受けたら解除になったり……とか、色々出来たりもするんですが、競合してしまったものは仕方ないです。
まあ、多分状態異常が結構な数になりそうなので、更にごちゃごちゃさせてもなぁ……ということで。
ステートに関するスクリプトは一通り試した……かな?
あとは、
・ぱるぷんて的なスキル
・スキルが使える時の条件設定
・バリア
・HPとかMPとか吸収する装備やスキル
・装備者の状態で色々変化する装備
・モンスター関連のスクリプト色々
……あたりを試せば終わり、だと思います。
まあ、これで大枠が出来たってだけで、演出関係はまだほとんど入れてないので、そっちもどうなることやら…ですが。
何気にリアルタイムでのgdgd発言も10回目です。
どれくらいの方が見てくださってるのか、そしてどのくらい意味が伝わってるのかはかなり疑問ですが、自己満足的に今日もあれこれ書いていきますー。
23:25
ターン終了時に受ける毒とかのダメージや、HP回復の数値がポップアップしなかったので、あれこれかなり色々試してみたんですが……結局、現状維持、ということに。
3時間かかって、どうにもならないから最初に戻そう、という結論に至ったむなしさといったら……
うん、めげないよ。っていうか、スクリプトの導入テストなんて大抵こんな感じだよ。
とりあえず、テストの続きをしてきますー。
どれくらいの方が見てくださってるのか、そしてどのくらい意味が伝わってるのかはかなり疑問ですが、自己満足的に今日もあれこれ書いていきますー。
23:25
ターン終了時に受ける毒とかのダメージや、HP回復の数値がポップアップしなかったので、あれこれかなり色々試してみたんですが……結局、現状維持、ということに。
3時間かかって、どうにもならないから最初に戻そう、という結論に至ったむなしさといったら……
うん、めげないよ。っていうか、スクリプトの導入テストなんて大抵こんな感じだよ。
とりあえず、テストの続きをしてきますー。
とりあえず、戦闘関係で必要かと思われるものの導入は終わった……はず。
20:10
色々々々上手くいったりいかなかったりいかなかったり何とかしようと試行錯誤しまくったりして。
とりあえず、テスト終わりました。一応。
なんか、70種類とかあるっぽいです。
詰め込み過ぎな気はしてます。KB.Qの3倍くらいは多分入ってます。
何とか8月中には設定関係は終わる………はず。
とはいえ、9月末くらいにはある程度完成させておかないとテストプレーが間に合わない気がするんですが。
……頑張ります。
今回もテストプレーに協力して下さる方を募集しております。
チュートリアル版完成間近の頃に改めて募集をお願いしようと思いますが、今の時点で9月下旬~10月中旬くらいまでの間テストプレーに付き合ってくださる方がいらっしゃいましたらご一報くださいm(_ _)m
さて、ようやくずっと途中だったスキル設定に戻れます。
頑張ってきますー。
20:10
色々々々上手くいったりいかなかったりいかなかったり何とかしようと試行錯誤しまくったりして。
とりあえず、テスト終わりました。一応。
なんか、70種類とかあるっぽいです。
詰め込み過ぎな気はしてます。KB.Qの3倍くらいは多分入ってます。
何とか8月中には設定関係は終わる………はず。
とはいえ、9月末くらいにはある程度完成させておかないとテストプレーが間に合わない気がするんですが。
……頑張ります。
今回もテストプレーに協力して下さる方を募集しております。
チュートリアル版完成間近の頃に改めて募集をお願いしようと思いますが、今の時点で9月下旬~10月中旬くらいまでの間テストプレーに付き合ってくださる方がいらっしゃいましたらご一報くださいm(_ _)m
さて、ようやくずっと途中だったスキル設定に戻れます。
頑張ってきますー。
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紗夜
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ルーンファクトリー2にハマってます。
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とにかくバレットに愛です。
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